Déroulement d'un tour
Chaque tour est constitué de 5 phases principales:
1. Début du tour
a. Dégagement
Effet de phasing
Dégagement des permanents
b. Entretien
couts d'entretien + effets du style "pendant votre entretien..."
on peut jouer des éphémères et des capacités
c. Pioche
le joueur actif pioche une carte
on peut jouer des éphémères et des capacités
2. Phase principale d'avant combat
on peut jouer un terrain (un par tour)
on peut jouer tout type de sort
3. Phase de combat
a. Début de combat
on peut jouer des éphémères et des capacités
b. Déclaration des attaquants
on peut déclarer des attaquants (ou pas) cette action n'utilise pas la pile
on peut jouer des éphémères et des capacités
c. Déclaration des bloqueurs
on peut déclarer des bloqueurs (ou pas) cette action n'utilise pas la pile
on peut jouer des éphémères et des capacités
d. assignation des dégâts
l'assignation des dégâts s'effectue de suite. Cette action n'utilise pas la pile
on ne peut pas jouer des éphémères et des capacités
e. Fin de la phase de combat
on résout les dégâts c'est là qu'une créature meurt
si elle a reçu au moins autant de blessures que son endurance
4. Phase principale d'apres combat
on peut jouer un terrain (un par tour)
on peut jouer tout type de sort
5. Phase de fin de tour
a. Fin du tour
on peut jouer des éphémères et des capacités
b. Phase de nettoyage
on vérifie le nombre de carte en main
on nettoie les blessures
et les effets finissant à la fin du tour s'arrêtent
A noter que vous ne pouvez jouer un rituel, une créature,
un enchantement, un artefact ou un arpenteur
que pendant vos phases principales et que la pile est vide
(sauf si la carte le precise Ex: créature avec flash)